e-Learning Ecologies MOOC’s Updates
Active Knowledge Making - Epistemic Dimensions of Learning
Active Knowledge Making—so learners become active knowledge producers (for instance, project-based learning, using multiple knowledge sources, and research based knowledge making), less than they are knowledge consumers (as exemplified in the ‘transmission’ pedagogies of traditional textbook learning or e-learning focused on video or e-textbook delivery). Active knowledge making practices underpin contemporary emphases on innovation, creativity and problem solving—quintessential ‘knowledge economy’ and ‘knowledge society’ attributes.
Videos:
Comment: Make a comment below this update about the ways in which educational technologies can support learners to become active knowledge makers. Respond to others' comments with @name.
Post an Update: Make an update introducing an active knowledge making concept on the community page. Define the concept and provide at least one example of the concept in practice. Be sure to add links or other references, and images or other media to illustrate your point. If possible, select a concept that nobody has addressed yet so we get a well-balanced view of active knowledge making. Also, comment on at least three or four updates by other participants. Active knowledge making concepts might include:
- Project-based learning
- Inquiry learning
- Authentic pedagogy
- Progressive education
- New learning/transformative learning
- Participatory learning
- Gamification
- Prosumers
- Knowledge society/economy
- Learning for innovation/creativity
- Research-based learning
- Online project spaces
- Makerspaces
- Suggest concept in need of definition!
Although participatory learning is visible in schools, with young people presenting work guided by their research, supported by references, as mentioned in the videos in this module, a more complex question arises around these logics - and one that arises/is evoked for me from the example of Top 40 music. If today, in a classroom, each student's top 40 may not be similar to that of their peers, because it's not imposed by someone else, it may be imposed by algorithms - which determine, based on characteristics such as age, gender, region and others, what types of music they think the person will like. And this fact should lead us to question the agency of these students and their awareness of these issues. I recommend reading https://www.cogitatiopress.com/mediaandcommunication/article/view/8272 - Young People Learning About Algorithms: Five Profiles Spanning From Ineptitude to Enchantment (scientific article): Brites, M., Castro, T., Müller, M., & Maneta, M. (2024). Young People Learning About Algorithms: Five Profiles Spanning From Ineptitude to Enchantment. Media and Communication, 12, Article 8272. https://doi.org/10.17645/mac.8272
لتعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
Gamification
As a teacher, I have witnessed how students' eyes sparkled whenever I announced that we would play games. It means that games make learning fun and less threatening, and students take it sportingly. Through games, even less confident students let their guard down from getting wrong, so their production is more significant.
A well-designed game may only work with the best efforts of its facilitator. Some factors (interest/nature of the game/space/participation/instructions, etc.) contribute to some games, and some students yield better engagement than others. A well-sorted game is embedded with miniature goals, and when students engage and perform, the result determines what worked. Learning should not be determined by correct answers or completion of a game, but it can be assessed on various grounds, such as ‘following the instructions, participation, efforts, collaboration’. Every effort made by the students contributes to learning and, therefore, must be appreciated with proper rewards.
Games that are part of the language curriculum generally accommodate aspects primarily grounded in factors such as instructions on what to do and how to play. However, factors that could change the narrative are covert, assumed, or part of the holistic view of language outcomes. The factors that influence learning remain untouched, minimally regarded or appreciated. Students who play the games are sorted based on their performance, mainly under the ranks first, second, and third criteria. Only a little was done to track other students' efforts while playing the game. A criteria that covers all the possible engagement, if not growth, should be entitled or displayed so that students can settle down with ‘some achievements rather than no achievement’. Gamification is one of the probable saviours for teachers, and it can be used as a tool to tap learning and growth, which is otherwise not appropriately rewarded.
‘Gamification’ is a new discipline, and its significance can only be traced in literature since 2011 (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014). The word carries a lot of baggage, as it sounds similar to games; some assume it is learning through games, which is not entirely true. Instead, it is the application of ‘gaming formats/strategies and tactics’ used to retain engagement in learning activities. It can help make learning more pleasant, engaging, in-depth and attainable, resulting in higher intake while participating.
The transition from using games to using the principles of gaming elements to solve problems could be difficult for many people, as there are no set boundaries or guidelines that define the elements in comprehensible terms, at least from an academic angle. Gamification can be viewed as simple or complex, mainly determined by how it is approached, from quick response questions to situation/scenario-based orientations. Whilst quintessential game elements are not new, they have become increasingly common in non-game contexts such as websites, digital marketing, enterprise applications, virtual to-do lists, and productivity tools. They are designed to attract the attention of their users by making offers such as rewards, points, characters, value for thoughts, and unbiased space. The focus, however, is to grab pupils' attention and inspire them to get involved in game principles and tactics/strategies, such as acquiring virtual ‘points’ or other currency and completing a series of tasks or activities to advance to the next level. Thus, incentivisation techniques of games are adapted to create fun activities/tasks to foster a competitive learning environment for learners.There is a misconception that ideal learning must be severe and awe-inspiring. If that experience becomes fun, then it is not genuinely learning. Gamification challenges these notions or misconceptions and provides an alternative yet effective way to learn a language while synthesising pleasurable means/methods. The idea of learning here debunks commonly used techniques such as rote learning, memorising, recognition, etc. Instead, it allows students to explore, acquire, exhibit and construct skills/knowledge under various circumstances. The experience helps negotiate these benefits in the most pleasurable way. Therefore, for students indulging in gamification, language learning can be beneficial while unconsciously leading to the learning/acquisition of an array of skills.
According to Albert Einstein, curiosity is critical to games and is generally recognised as the most celebrated form of investigation. He preferred games over traditional means and knew they were channels for constructivism. Games naturally encourage group engagement and are suitable for immersive learning experiences. Gamification, however, could bridge the gap from playing games to alternative methods students could use to explore higher-order thinking skills associated with solving problems, creating, evaluating, analysing, and exploring new dimensions.
The literature available for the gamification of learning is relatively limited, and there are very few frameworks from which to learn. This is a constraint for teachers/trainers who want to design modules for the classroom independently.
Reference
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
Defining Recursive Feedback:
Recursive feedback refers to the process of providing iterative feedback to learners that they can use to improve subsequent performance. This method emphasizes the cyclical, ongoing nature of learning and feedback, allowing students to reflect on and refine their understanding and skills progressively.
Example in Practice:
In the context of e-learning, quizzes often serve as an excellent medium for recursive feedback. For instance, platforms like Coursera utilize quizzes not just as assessment tools but also as learning aids. After submitting answers, students immediately receive feedback highlighting the correct answers and explaining why certain choices are right or wrong. This instant feedback helps learners understand their mistakes, apply new knowledge, and prepare better for future assessments.
Students can retake these quizzes multiple times, each attempt refining their understanding and knowledge based on the feedback provided. This process is not only about assessing what they know but helping them learn from what they didn’t.
Visual Aids and Media:
Embedding a simple flowchart that outlines the process from taking the quiz, receiving feedback, studying the relevant material, and retaking the quiz could illustrate this concept effectively. Additionally, a screenshot from a Coursera quiz section showing the feedback interface might be useful.
Engagement with Other Participants:
When engaging with other discussions, especially those related to educational technologies like adaptive learning systems or learning management systems, it’s beneficial to discuss how these technologies can enhance the delivery of recursive feedback through quizzes.
Conclusion:
Recursive feedback through quizzes offers a robust method for enhancing learning in online environments. It leverages the strengths of immediate feedback and the opportunity for continuous improvement, crucial for mastering complex subjects.
For those interested in further exploring this topic, I recommend reading more about feedback mechanisms in online learning environments, such as those discussed in scholarly articles available through educational technology journals. You can start with resources available on Google Scholar or specific educational research databases like ERIC or JSTOR.
Exploring Gamification in e-Learning
Greetings to all learners and educators on the e-Learning Ecologies MOOC community page and Coursera discussion forums,
Today, I am excited to introduce a stimulating active learning concept that has been gaining traction across educational platforms: Gamification. Gamification involves the application of game-design elements and game principles in non-game contexts, such as education. This approach aims to enhance user engagement, organizational productivity, flow, learning, crowdsourcing, employee recruitment and evaluation, ease of use, usefulness of systems, and physical exercise.
Defining Gamification:
Gamification in education means integrating game dynamics into the learning environment to motivate participation, engagement, and loyalty. This is achieved by using game mechanics such as points, challenges, leaderboards, rules of play, and rewards to promote learning through an interactive experience that encourages higher levels of engagement.
Example in Practice:
A practical example of gamification can be seen on platforms like Duolingo or Khan Academy, where learners earn points for completing lessons, advance through levels, and receive badges as they master new skills. This game-like environment motivates learners to set and achieve goals, fostering a fun and engaging atmosphere that can make the learning process more enjoyable and effective.
Visual Aids and Media:
Including images or videos of these platforms in action, such as screenshots of the points and badges system, or a video tour of how gamification unfolds in a learning module, can illustrate the benefits and mechanics of gamification effectively. Websites like Duolingo (Duolingo) and Khan Academy (Khan Academy) provide excellent examples of these dynamics.
Engagement with Other Participants:
When commenting on updates about other active learning concepts like Project-Based Learning or Inquiry Learning, it’s beneficial to draw parallels to how gamification can complement these methodologies by enhancing engagement and providing systematic feedback through rewards.
Conclusion:
Gamification transforms the learning experience by applying the motivational techniques from games to educational content. This approach not only makes learning more enjoyable but can also improve retention rates and outcomes by leveraging the natural desires for socializing, learning, mastery, competition, achievement, status, self-expression, altruism, or closure.
For educators looking to incorporate gamification into their teaching strategies, resources like “The Gamification of Learning and Instruction” by Karl Kapp offer comprehensive insights and guidelines.
Embracing gamification in online learning environments invites a creative avenue to foster engagement and a dynamic interactive experience, aligning well with the goals of modern educational ecologies.
Feel free to explore how gamification can be integrated into your learning contexts and share your thoughts or experiences here. I look forward to your insights and discussions on this exciting topic!