e-Learning Ecologies MOOC’s Updates
Active Knowledge Making - Epistemic Dimensions of Learning
Active Knowledge Making—so learners become active knowledge producers (for instance, project-based learning, using multiple knowledge sources, and research based knowledge making), less than they are knowledge consumers (as exemplified in the ‘transmission’ pedagogies of traditional textbook learning or e-learning focused on video or e-textbook delivery). Active knowledge making practices underpin contemporary emphases on innovation, creativity and problem solving—quintessential ‘knowledge economy’ and ‘knowledge society’ attributes.
Videos:
Comment: Make a comment below this update about the ways in which educational technologies can support learners to become active knowledge makers. Respond to others' comments with @name.
Post an Update: Make an update introducing an active knowledge making concept on the community page. Define the concept and provide at least one example of the concept in practice. Be sure to add links or other references, and images or other media to illustrate your point. If possible, select a concept that nobody has addressed yet so we get a well-balanced view of active knowledge making. Also, comment on at least three or four updates by other participants. Active knowledge making concepts might include:
- Project-based learning
- Inquiry learning
- Authentic pedagogy
- Progressive education
- New learning/transformative learning
- Participatory learning
- Gamification
- Prosumers
- Knowledge society/economy
- Learning for innovation/creativity
- Research-based learning
- Online project spaces
- Makerspaces
- Suggest concept in need of definition!
**Active Knowledge Making:**
**Key Components:**
1. **Engagement:** Active participation fosters deeper learning.
2. **Collaboration:** Group work enhances critical thinking through diverse perspectives.
3. **Reflection:** Students reflect on their learning to solidify understanding.
4. **Inquiry-Based Learning:** Encourages exploration and curiosity.
5. **Real-World Context:** Connects learning to real-life problems.
6. **Technology Integration:** Facilitates collaboration and feedback.
**Benefits:**
- Deeper understanding of concepts.
- Development of critical thinking and problem-solving skills.
- Increased motivation and interest.
**Activities:**
- Project-Based Learning: Apply concepts to real-world issues.
- Peer Teaching: Reinforce understanding by teaching others.
- Simulations: Experiment with different strategies.
In summary, active knowledge making transforms learning and equips students for the modern world.
Educational technologies empower learners to become active knowledge makers by facilitating collaboration, creativity, and real-world problem-solving. Tools like collaborative wikis, digital portfolios, or coding platforms (e.g., Scratch) allow students to actively construct and share knowledge rather than passively consuming it. These platforms also encourage peer-to-peer learning and reflection, which are crucial components of active knowledge creation.
Understanding Prosumers in Education as Active Knowledge Makers
What are Prosumers in Education?
Prosumers (a blend of “producers” and “consumers”) are learners who actively create and contribute knowledge while consuming educational resources. In this model, students move beyond passive learning to generate original content, collaborate on projects, and share their work with peers and the broader community.
Example in Practice:
An example of prosumer-driven learning is found in online coding communities like GitHub. Instructors might assign students to design a program collaboratively, encouraging them to document their code, contribute to peer reviews, and refine their projects based on community feedback.
Similarly, digital storytelling platforms like Storybird or Adobe Spark allow learners to create multimedia narratives, combining text, images, and audio. By publishing their work, students contribute to a shared repository of knowledge while developing essential communication skills.
Why It Matters:
• Empowerment: Learners take ownership of their education by actively contributing to knowledge.
• Skill Development: Prosumption fosters creativity, critical thinking, and collaboration—skills vital in the knowledge economy.
• Community Building: Sharing and receiving feedback from peers cultivates a sense of belonging and collaborative learning.
Resources and Tools:
• Learn more about prosumers in education.
• Explore tools like Padlet or Canva for collaborative and creative projects.
Although participatory learning is visible in schools, with young people presenting work guided by their research, supported by references, as mentioned in the videos in this module, a more complex question arises around these logics - and one that arises/is evoked for me from the example of Top 40 music. If today, in a classroom, each student's top 40 may not be similar to that of their peers, because it's not imposed by someone else, it may be imposed by algorithms - which determine, based on characteristics such as age, gender, region and others, what types of music they think the person will like. And this fact should lead us to question the agency of these students and their awareness of these issues. I recommend reading https://www.cogitatiopress.com/mediaandcommunication/article/view/8272 - Young People Learning About Algorithms: Five Profiles Spanning From Ineptitude to Enchantment (scientific article): Brites, M., Castro, T., Müller, M., & Maneta, M. (2024). Young People Learning About Algorithms: Five Profiles Spanning From Ineptitude to Enchantment. Media and Communication, 12, Article 8272. https://doi.org/10.17645/mac.8272
لتعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
Gamification
As a teacher, I have witnessed how students' eyes sparkled whenever I announced that we would play games. It means that games make learning fun and less threatening, and students take it sportingly. Through games, even less confident students let their guard down from getting wrong, so their production is more significant.
A well-designed game may only work with the best efforts of its facilitator. Some factors (interest/nature of the game/space/participation/instructions, etc.) contribute to some games, and some students yield better engagement than others. A well-sorted game is embedded with miniature goals, and when students engage and perform, the result determines what worked. Learning should not be determined by correct answers or completion of a game, but it can be assessed on various grounds, such as ‘following the instructions, participation, efforts, collaboration’. Every effort made by the students contributes to learning and, therefore, must be appreciated with proper rewards.
Games that are part of the language curriculum generally accommodate aspects primarily grounded in factors such as instructions on what to do and how to play. However, factors that could change the narrative are covert, assumed, or part of the holistic view of language outcomes. The factors that influence learning remain untouched, minimally regarded or appreciated. Students who play the games are sorted based on their performance, mainly under the ranks first, second, and third criteria. Only a little was done to track other students' efforts while playing the game. A criteria that covers all the possible engagement, if not growth, should be entitled or displayed so that students can settle down with ‘some achievements rather than no achievement’. Gamification is one of the probable saviours for teachers, and it can be used as a tool to tap learning and growth, which is otherwise not appropriately rewarded.
‘Gamification’ is a new discipline, and its significance can only be traced in literature since 2011 (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014). The word carries a lot of baggage, as it sounds similar to games; some assume it is learning through games, which is not entirely true. Instead, it is the application of ‘gaming formats/strategies and tactics’ used to retain engagement in learning activities. It can help make learning more pleasant, engaging, in-depth and attainable, resulting in higher intake while participating.
The transition from using games to using the principles of gaming elements to solve problems could be difficult for many people, as there are no set boundaries or guidelines that define the elements in comprehensible terms, at least from an academic angle. Gamification can be viewed as simple or complex, mainly determined by how it is approached, from quick response questions to situation/scenario-based orientations. Whilst quintessential game elements are not new, they have become increasingly common in non-game contexts such as websites, digital marketing, enterprise applications, virtual to-do lists, and productivity tools. They are designed to attract the attention of their users by making offers such as rewards, points, characters, value for thoughts, and unbiased space. The focus, however, is to grab pupils' attention and inspire them to get involved in game principles and tactics/strategies, such as acquiring virtual ‘points’ or other currency and completing a series of tasks or activities to advance to the next level. Thus, incentivisation techniques of games are adapted to create fun activities/tasks to foster a competitive learning environment for learners.There is a misconception that ideal learning must be severe and awe-inspiring. If that experience becomes fun, then it is not genuinely learning. Gamification challenges these notions or misconceptions and provides an alternative yet effective way to learn a language while synthesising pleasurable means/methods. The idea of learning here debunks commonly used techniques such as rote learning, memorising, recognition, etc. Instead, it allows students to explore, acquire, exhibit and construct skills/knowledge under various circumstances. The experience helps negotiate these benefits in the most pleasurable way. Therefore, for students indulging in gamification, language learning can be beneficial while unconsciously leading to the learning/acquisition of an array of skills.
According to Albert Einstein, curiosity is critical to games and is generally recognised as the most celebrated form of investigation. He preferred games over traditional means and knew they were channels for constructivism. Games naturally encourage group engagement and are suitable for immersive learning experiences. Gamification, however, could bridge the gap from playing games to alternative methods students could use to explore higher-order thinking skills associated with solving problems, creating, evaluating, analysing, and exploring new dimensions.
The literature available for the gamification of learning is relatively limited, and there are very few frameworks from which to learn. This is a constraint for teachers/trainers who want to design modules for the classroom independently.
Reference
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.
التعلم القائم على المشاريع هو نهج تعليمي يركز على تعزيز فهم الطلاب وتطوير مهاراتهم من خلال القيام بمشاريع عملية وملموسة. يشمل هذا النهج العديد من العناصر الرئيسية:
التعلم النشط: يتيح التعلم القائم على المشاريع للطلاب المشاركة بنشاط في عملية التعلم، حيث يتولون دورًا نشطًا في تحديد المشكلة أو الفرصة، وتخطيط الحلول، وتنفيذ المشروع، وتقييم النتائج.
تطوير المهارات العملية: يمكن للمشاريع التعليمية أن تساعد في تنمية مهارات عملية مثل التفكير النقدي، وحل المشكلات، والتعاون، والاتصال، والقيادة، وإدارة الوقت، والابتكار.
التطبيق العملي للمعرفة: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة للطلاب لتطبيق المفاهيم والمعارف التي اكتسبوها في سياق واقعي وعملي، مما يساعدهم على فهم كيفية تطبيق المعرفة في مواقف الحياة الحقيقية.
تعزيز الاهتمام والمشاركة: يمكن للمشاريع أن تكون مصدر إلهام وإثارة للفضول لدى الطلاب، حيث يشعرون بأنهم يعملون على مشروع يهمهم ويعني لهم شيئًا حقيقيًا.
تعزيز التفكير الانتقادي والابتكار: من خلال مواجهة تحديات المشاريع، يتعلم الطلاب كيفية التفكير بشكل إبداعي وابتكاري، والبحث عن حلول جديدة وفعالة للمشكلات.
التقييم الشامل: يوفر التعلم القائم على المشاريع فرصة لتقييم الطلاب بشكل شامل، حيث يتم تقييمهم ليس فقط على أساس المعرفة التي اكتسبوها ولكن أيضًا على أساس مهاراتهم وقدراتهم على التطبيق العملي.
باستخدام التعلم القائم على المشاريع، يمكن للمعلمين تعزيز تجربة التعلم للطلاب وتحفيزهم على اكتساب المهارات والمعرفة التي تمكنهم من التفوق في العمل والحياة الشخصية.