Narrativas Inmersivas e Intermediales: Análisis de los Entorn ...

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  • Title: Narrativas Inmersivas e Intermediales: Análisis de los Entornos Digitales en Serial Experiments Lain, Sword Art Online, Westworld y Matrix: [Immersive and Intermedial Narratives: An Analysis of Digital Environments in Serial Experiments Lain, Sword Art Online, Westworld, and The Matrix]
  • Author(s): Oscar Ruiz Tovar , Christian Jonathan Angel Rueda
  • Publisher: Common Ground Research Networks
  • Collection: Common Ground Español
  • Series: Common Ground Abierto
  • Journal Title: Revista Internacional de Ciencias Sociales Interdisciplinares
  • Keywords: Entornos Digitales Tridimensionales Inmersivos, Intermedialidad, Narrativa, Aprendizaje [Three-Dimensional Immersive Digital Environments, Intermediality, Narrative, Learning]
  • Volume: 13
  • Issue: 1
  • Date: January 21, 2025
  • ISSN: 2474-6029 (Print)
  • ISSN: 2254-7207 (Online)
  • DOI: https://doi.org/10.18848/2474-6029/CGP/v13i01/201-225
  • Citation: Ruiz Tovar, Oscar, and Christian Jonathan Angel Rueda. 2025. "Narrativas Inmersivas e Intermediales: Análisis de los Entornos Digitales en Serial Experiments Lain, Sword Art Online, Westworld y Matrix: [Immersive and Intermedial Narratives: An Analysis of Digital Environments in Serial Experiments Lain, Sword Art Online, Westworld, and The Matrix]." Revista Internacional de Ciencias Sociales Interdisciplinares 13 (1): 201-225. doi:10.18848/2474-6029/CGP/v13i01/201-225.
  • Extent: 25 pages

Open Access

Copyright © 2025 Authors. Published By Common Ground Research Networks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License(CC BY 4.0).

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Abstract

El artículo analiza las estrategias narrativas y visuales en la representación de entornos virtuales en obras como Matrix, Sword Art Online (SAO), Serial Experiments Lain y Westworld, utilizando la metodología de intermedialidad de Rajewsky y Schmunck de 2020. El estudio revela patrones significativos en la representación de estos entornos y su potencial impacto en diversos campos, especialmente en la educación. Se destaca cómo estas narrativas ofrecen valiosas perspectivas sobre el potencial educativo de los entornos digitales inmersivos tridimensionales (EDIT), sugiriendo aplicaciones innovadoras como el aprendizaje experiencial, la tutorización adaptativa y el cuestionamiento metacognitivo. Las obras demuestran diversas estrategias de inmersión, como la omnipresencia o la inmersión total. Estas representaciones no solo reflejan avances tecnológicos actuales, sino que también anticipan posibles desarrollos futuros en la interacción humano-máquina. Además, plantean importantes cuestiones éticas y filosóficas sobre la naturaleza de la realidad y la identidad en la era digital. El estudio concluye proponiendo líneas de investigación futura, incluyendo la aplicación práctica de principios de inmersión narrativa en entornos educativos virtuales y el desarrollo de marcos éticos para la implementación de tecnologías inmersivas en educación. [The article analyzes the narrative and visual strategies in the representation of virtual environments in works such as The Matrix, Sword Art Online (SAO), Serial Experiments Lain, and Westworld, using the intermediality methodology of Rajewsky and Schmunck (2020). The study reveals significant patterns in the depiction of these environments and their potential impact across various fields, particularly in education. It highlights how these narratives provide valuable insights into the educational potential of three-dimensional immersive digital environments (3D-IDEs), suggesting innovative applications such as experiential learning, adaptive tutoring, and metacognitive questioning. The analyzed works demonstrate diverse immersion strategies, ranging from omnipresence to full immersion. These representations not only reflect current technological advancements but also anticipate potential future developments in human-machine interaction. Furthermore, they raise important ethical and philosophical questions about the nature of reality and identity in the digital age. The study concludes by proposing future research directions, including the practical application of narrative immersion principles in virtual educational environments and the development of ethical frameworks for implementing immersive technologies in education].